Conférence Proposée en partenariat avec la CAM et l'UDAF
Salle des fêtes de PINSAGUEL
Monsieur Coll, Maire de Pinsaguel débute cette rencontre en souhaitant la bienvenue à tous les professionnels et se réjouit de ce genre d’initiative.
Monsieur Muguet, EGPE31, prend à son tour la parole afin d’expliquer la démarche du projet. Il précise l’importance de s’interroger sur la consommation des produits médiatiques et sur leurs effets. Aussi, il est heureux d’accueillir Monsieur Brodeur, EDUPAX, qui parlera de son expérience réussie des « 10 jours sans écran », mais aussi Madame Durimel, psychologue, spécialisée dans les multimédias.
Monsieur Tène, Vice-Président de la Communauté d’Agglomération du Muretain en charge de la Politique de la ville et Cohésion Sociale, explique la démarche entreprise par la Communauté d’Agglomération du Muretain qui est déclinée dans le Programme d’Actions du CISPD. En effet, plusieurs axes de travail ont été retenus : la Sécurité/Prévention, la Citoyenneté, la Parentalité et les Conduites à Risques, thème traité dans le cadre de cette rencontre.
Il précise à l’auditoire l’organisation en deux temps de l’après-midi. Mademoiselle Durimel débutera la rencontre qui sera suivie par la présentation de Monsieur Brodeur.
Présentation de Mademoiselle Durimel, Psychologue
Pour mademoiselle Durimel, les images font parties intégrantes de notre quotidien. Qu’elles soient fixes ou animées, elles génèrent en nous nombre d’émotions (fascination, horreur, joie, tristesse…). Elles ont le sanctuaires de nos souvenirs, rêves, fantasmes de notre imaginaire. Les images révèlent aussi une autre image, celle qu’on a de soi.
Plusieurs cas clinique sont présentés. Ils permettent à la psychologue de faire part de cas réels montrant l’augmentation de l’usage d’internet et de ces nouvelles formes d’addiction qui concerneraient plus les garçons que les filles.
Pour elle, la place des écrans dans la vie quotidienne dépend de la relation que l’on entretien avec l’objet. Est-ce un moyen de se divertir ? De censurer la parole ? Etc.
Elle souligne à cet effet que dans la vraie vie, on est toujours dans l’attente de quelque chose. Dans le virtuel, désirer c’est obtenir. La réponse est immédiate, ce qui permet de soulager la tension interne. En effet, selon mademoiselle Durimel, il ne faut pas omettre les bons côtés des jeux vidéo (divertissement, détente, etc.).
La violence est certe présente dans les jeux vidéo mais elle l’est également dans les livres pour enfants comme par exemple Blanche Neige, les trois petits cochons, etc.
La violence diffère simplement de nature, d’un côté, une violence symbolique et de l’autre une violence narcissique (jeux vidéos : univers parallèle ou le joueur à l’impression d’avoir une maîtrise sur le monde).
Mademoiselle Durimel expose les différents éléments qui permettent de distinguer un usage modéré d’un usage à risque.
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Usage modéré |
Usage à risque |
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Autocontrôle/contrôle parental |
Réduction ou abandon de ses activités de loisirs |
Sensation de bien-être au travers du jeu |
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Temps limité de connexion (4h/j) |
Connexion de plus en plus longue (>40h/semaine) |
Désinvestissement scolaire |
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1 jour au moins sans internet |
Repli sur soi, isolement |
Irritabilité, fatigabilité |
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Une vie sociale accomplie |
Temps libre consacré aux activités liées à l’usage d’internet ou aux jeux vidéo |
Plaintes somatiques (douleurs au dos, maux de tête, fatigue…) |
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Notion de Plaisir |
Plaisir ? |
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En complément de ces indicateurs, les symptômes physiologiques sont également des indicateurs à retenir comme le syndrome du canal carpien, sécheresse des yeux, maux de tête et migraine chronique, maux de dos, alimentation irrégulière, repas sauté et de mauvaise qualité, (...).
Mademoiselle Durimel interpelle l’auditoire sur la notion de dépendance : « Quand parle-t-on de dépendance ? ».
Afin de répondre à cette interrogation, elle propose de s’inspirer des critères retenus par Goodman (1990) et Nayebi (2007) dont un intérêt exclusif aux jeux vidéo, internet ; une impossibilité à s’abstenir de jouer ; une perte de contrôle ; une fixation à l’outil, aux jeux, à la communication virtuelle ; une incapacité à modifier seul son comportement ; une augmentation progressive, marquée du temps passé en connexion afin d’obtenir une satisfaction, (…).
En définitive, la place et le rôle dépendent de la relation établie avec l’objet :
Présentation de Monsieur Jacques Brodeur
Monsieur Brodeur débute son intervention en expliquant la démarche de son association et le sens de celle-ci Education + Paix = EDUPAX.
Avant toute chose, il souhaite faire intervenir l’auditoire, aussi, il demande à ce que 10 personnes expriment une forme de violence rencontrée ou vécue.
Aussitôt plusieurs réponses sont données : humiliation, violences verbales, violence routière, violence physique, violence institutionnelle, violence intrafamiliale, violences faites aux femmes, violence des enfants vis-à-vis des adultes et des parents, banalisation des écarts de langage, parents de plus en plus démunis (une mère ne savait plus quoi faire alors elle a emmené son enfant au poste de police).
Monsieur Brodeur revient sur l’évolution des phénomènes de violence entre 1986 et 2001. Au regard des comportements de plus en plus violents, le Conseil Supérieur de l’Education du Québec a lancé plusieurs études. Plusieurs éléments en sont ressortis :
Augmentation du nombre d’enfants avec des difficultés de comportements de maternelle et de début de primaire,
Augmentation du phénomène de « beachage », forme de violence épouvantable. Le « beachage » consiste à dénigrer un enfant à son insu (5 enfants sur 6 avouent faire du « beachage »).
Le nombre de prescriptions d’anti-dépresseur pour les enfants a été multiplié par 5.
Structure familiale de plus en plus fragile, tout milieu socioprofessionnel confondu, 55% de familles non traditionnelles (ayant connu un divorce) contre 15% 45 ans plus tôt, ce qui est source de stress pour les enfants.
Absence ou insuffisance de l’autorité parentale. Selon Monsieur Brodeur, il faut revaloriser le « gouvernement familial avec une réunion hebdomadaire.
Augmentation du divertissement fourni par les écrans. 12 minutes sur 60 sont consacrées à convaincre les enfants qu’ils leur manquent quelque chose. Entre 1980 et 2006, le budget des publicités pour enfants est passé de 100 millions à 12 milliards de dollars.
Monsieur Brodeur explique que le cerveau humain commence à distinguer la fiction de la réalité à 7 ans. Ce processus est complété à l’âge de 13 ans. Cependant, il s’inquiète de l’effet des jeux vidéo sur les enfants qui bien souvent complexifient le rapport entre réalité et fiction et surtout participent à la désensibilisation (capacité d’empathie atrophiée). Notre intervenant prend pour exemple le jeu GTA (Grand Theft Auto) qu’il a découvert avec le témoignage d’un enfant de 8 ans. Ce dernier lui explique que dans le jeu au stade n°6, il embarque une dame en bikini, qu’il paie pour qu’elle lui brosse sa voiture et qu’il frappe ensuite avec une batte de base-ball trouvée dans le coffre de la voiture ! Pour le conférencier, cet enfant n’a pas conscience que la femme dans le jeu est une prostituée et que les actions demandées pour réussir la mission sont extrêmement violentes.
Pour Monsieur Brodeur, il est possible de préparer les enfants à pouvoir et vouloir éteindre leurs écrans pendant 10 jours. Pour cela, il s’est largement inspiré des études du Docteur Thomas Robinson de l’Université de Stanford, en Californie.
Le conférencier explique la méthode utilisée qui consiste à supprimer pendant 10 jours les écrans et proposer un accompagnement pour éviter l’effet inverse après le sevrage comme par exemple la consommation excessive.
Il demande à l’assemblée ce qui se passe dans une maison lorsqu’il n’y a plus d’écrans ?
Plusieurs personnes du public font des propositions : plus de communication, jeux de société, lecture, attention soutenue, sommeil de meilleure qualité, repas en communauté, plus d’activité physique.
Cette expérience de 10 jours sans écrans a été menée à Paris 7, Angers, Strasbourg. Elle n’est pas toujours évidente pour les familles, parfois difficile pour certains parents. Elle s’adresse à tous et pas uniquement à l’enfant. D’ailleurs, souvent lors des réunions de présentation du projet, 1/3 des parents semblent sceptiques, 1/3 hostiles et seul 1/3 semblent réceptifs à la démarche. Toutefois, à l’heure du bilan, 75% de personnes concernées ont trouvé le projet utile.
L’expérience a permis a beaucoup d’enfants de renouer avec une activité physique, de passer du temps en famille et de retrouver une socialisation par le biais des activités extrascolaire proposées pendant le temps du projet.
Pendant plusieurs minutes, un échange a lieu entre les intervenants et le public.
Mademoiselle Durimel souhaite faire deux interventions sur deux points pour lesquels elle n’est pas d’accord. Pour elle, l’activité physique ne doit pas être une activité de remplacement mais une activité qui plaît. En effet, s’il y a déplacement, le stress perdure.
Par ailleurs, elle fait remarquer à son collègue qu’il existe selon elle une différence entre des parents qui n’ont plus le pouvoir et des parents « à bout ». Elle se rend bien compte lors de ses consultations, que les parents aussi sont en perte de repères et que les écrans deviennent un « refuge ». Aussi, les jeux vidéo et les écrans en général sont une forme de catharsis.
Monsieur Brodeur rebondit sur le principe de catharsis. Pour lui, la catharsis ne se produit pas. Il se réfère aux trava
Négligence de l’hygiène personnelle, insomnie ou modification dans le cycle du sommeil, retour veineux contrarié avec un risque d’infection au niveau des pieds dans le cas ou le joueur reste 48 heures assis sans enlever ses chaussures, tendinites (inflammation) du pouce et du poignet, douleurs cervicales, musculaires ou rachidienne (colonne vertébrale).
Une diminution marquée de l’effet, si le temps de connexion est toujours le même ; arrêt ou réduction d’internet ou jeux vidéo difficile à supporter ; agitation psychomotrice ; fantasme et rêves à propos d’internet ; mouvement anomaux et involontaires des doigts de la main ; l’usage d’internet, des jeux vidéo persistent malgré les conséquences négatives engendrées ; tendances à mentir sur ses activités, à la famille, aux ami(e) s.
En effet, conscient de l’influence de la télé sur la santé et les habitudes alimentaires, le Docteur Robinson a fourni aux enseignants d’une école primaire de San José les outils pédagogiques pour motiver des élèves de 4e et 5e année à se passer de télé et de jeux vidéo durant 10 jours. Il a mesuré l’obésité des enfants 20 semaines après le jeûne. Il a constaté qu’en diminuant leur consommation de télé et de jeux vidéo, les enfants réduisent leur obésité (Cf. l’American Medical Association 1999).